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samedi 14 septembre 2013

Zul'Dare



   Bonjour à vous, lecteurs paumés !


  Aujourd'hui, je vais vous parler de ma map Zul'Dare, qui est aussi ma première instance. C'est une des îles de l'archipel de Kul Tiras, et si je vous la présente c'est car je sais que c'est la seule île qui ne changera presque plus. Avant d'analyser la map, je vais vous parler un peu de l'histoire de cette île qui vient du Lore de Warcraft et qui apparaitra probablement dans la 5eme extension de WoW. Il s'agit d'une ancienne citadelle trolle qui a été saccagée pendant la seconde guerre par la Horde qui avait décidé d'en faire une avant-base maritime pour lutter contre Lordaeron. Lorsque les espions de l'Alliance ont découvert les navires orcs, ils menèrent une contre-attaque sur Zul'Dare afin d'abattre les envahisseurs. Après cette attaque, les humains abandonnèrent l'île qui avait la réputation d'être "maudite", et c'est pour cela qu'elle resta déserte pendant plusieurs années.
 Récemment, l'île a été prise par les nagas, et notamment par le Seigneur de guerre Zethresh, pour en faire une base afin de lutter contre Kul Tiras, un empire humain jugé bien trop gênant par la Reine Azshara.

 C'est tout ce que nous apprend le lore officiel, on ne sait rien de l'apparence de l'île, de ce qu'ont été ses habitants, etc... L'île devait être assignée à Gilneas, mais finalement a été assignée à Kul Tiras; on peut donc juste supposer que l'ambiance de l'île est sombre; à l'image de Gilneas, j'ai d'ailleurs utilisé des textures de sol de cette région. (Je ne savais cependant pas faire les montagnes aussi bien que Blizzard quand j'ai fait Zul'Dare)

  Tout le reste est à inventer; et de ce fait je peux être certain que Blizzard ne fera pas la même chose que moi. J'ai commencé par m'imaginer comment pouvaient être ces trolls qui vivaient sur l'île avant qu'elle ne soit détruite; je me suis dit qu'ils étaient assez semblables aux sentinelles qui vivent sur les îles Andaman (dans la vraie vie), c'est-à-dire un peuple qui vit en autarcie totale sur une petite île dont on ne sait rien à cause de l'agressivité virulente de ses habitants pour tout ce qui est extérieur.

  Dans ma version, les trolls ont taillé leur citadelle dans la montagne à l'honneur d'un des deux loas (= Dieux) protecteurs de l'île : Le tigre Sem'pha, symbole de la combativité pour les trolls de Zul'Dare. L'autre divinité est une créature aquatique nommée Gharzadare, c'est le symbole de la protection : Cela se comprend du fait que la mer qui entourait l'île était une bulle protectrice pour les trolls. La citadelle a été aménagée de sorte qu'il y ai des points d'eau pour Gharzadare. Cette importante présence de l'eau donnera aux nagas un grand avantage à l'avenir pour se battre sur l'île.

  Puis il y a eu la question de la végétation de l'île. Le choix cohérent aurait été de prendre des conifères, car c'est le type d'arbre de toutes les régions alentours. Mais d'un autre côté, cette île a toujours été en aparté avec les îles alentours, et le mojo environnant a probablement influencé la terre et les espèces avec le temps. (Car la civilisation trolle est très ancienne) De ce fait, j'ai choisi des saules pleureurs (de Pandarie)  qui donnent un côté "jungle" avec des illusions de lianes. De plus, elles s'accordent avec l'aspect aquatique de l'île et créent une ambiance unique, différente de l'ambiance que créent les saules en Pandarie. ( Que vous pouvez voir ici ou .) Ces arbres peuvent s'intégrer autant à une ambiance claire que sombre, une polyvalence inattendue. Le seul défaut est que ces arbres sont prévus pour la 5.0.1, et non pour la 3.3.5 sur laquelle je travaille; de ce fait l'aspect de loin est moins élégant, ce qui est franchement dommage. Du coup, si je vous fais un screen un peu éloigné de l'entrée, cela donnera ceci :



Surtout que la skybox n'aide pas beaucoup à mieux voir : elle réduit la qualité du screen que je prends pour une raison obscure. En clair, avec ce genre d'images éloignées en extérieur vous n'y verrez pas grand chose. Cependant, il est normal que l'île soit brumeuse, c'est volontaire. Sur ce screen, vous pouvez voir des campements humains, et des installations devant l'entrée de l'instance pour préparer une attaque contre les nagas.

De ce fait, par la suite, je prendrais plutôt des images plus proches, plus semblables à ce que l'on voit quand on est un joueur. Vous pouvez peut-être agrandir les screens en cliquant dessus, vous verrez mieux que sur ces petits formats bien peu pratiques.

   J'ai décidé d'utiliser les objets de Zul'Drak pour les bâtiments; je n'avais pas l'envie (ni le talent) de faire tout un style unique de textures pour l'île. Cela aurait demandé beaucoup de temps, alors que ces objets là vont très bien dans la région.
  Vous remarquerez les deux statues de Sem'pha, qui sont en fait des statues importées de MoP. Elles ne sont pas initialement prévues pour faire troll, mais elles s'intègrent bien au final.
  Dernier point sur ce screen, j'ai utilisé des fougères et des fleurs jaunes du Fjord Hurlant qui s'intègrent plutôt bien dans la zone, à ma bonne surprise. On les voit mal sur ces petits formats de screen.

























Voici ce que l'on voit en entrant dans l'instance (sans les monstres). On peut voir sur la gauche un autel pour Sem'pha, avec moult trésors, sacrifices, porte-bonheurs, et trucs du genre. Vous pouvez voir un pont troll fait en lego, c'est-à-dire en assemblage d'objets nommés "M2". Ces objets regroupent tout les objets qui ne sont pas des WMO, c'est à dire des bâtiments, bateaux, etc.... Des objets massifs.
 Le lego est une preuve d'amateurisme, car il prouve qu'on a pas la capacité de faire des bâtiments uniques en 3D. Blizzard aurait probablement fait ce pont en 3D, lui permettant plus de liberté, et rendant le résultat moins lourd pour le jeu. Moi, je suis restreint à un aspect "carré" si je veux que l'apparence lego ne se voit pas trop. Du coup, j'ai décidé de m'appuyer sur cet aspect carré pour la création d'un style architecture propre à l'île. De ce fait, vous pouvez voir les cubes sur des cubes sur les côtés, avec parfois un cristal vert au sommet. J'ai décidé d'en faire une sorte de leit motiv esthétique de la zone.

Le Zul'Dare de Blizzard aura probablement bien moins de monuments trolls, il n'en restera que des ruines. Dans ma version, les bâtiments de pierre semblent assez peu amochés, je ne m'en suis rendu compte que après avoir fait le pont, du coup, j'ai mit par la suite des maisons de bois incendiées.
 Ensuite j'ai rajouté deux drapeaux rouges déchirés devant l'autel, juste pour dire qu'il y a un peu de dégâts... Mais ce n'est pas bien flagrant. D'ailleurs, on voit plus facilement l'or que tout les crânes et les armes en offrande, pourtant ils sont très lugubres quand on y pense!

Le pont sert à passer le bassin de Gharzadare, mais il mène aussi une plateforme avec un gong, avec une vue assez jolie sur le bassin. Ce gong sera utilisé pour invoquer l'esprit de Gharzadare, un boss bonus disponible avec une quête; il s'agit exactement du même fonctionnement Gazh'Rilla à Zul'Farrack. Ce n'est pas spécialement original, mais c'est tellement la classe qu'il fallait que je le fasse. Vous pouvez également remarquer que j'ai installé un petit escalier sur le côté droit du pont. Cet escalier ne sert qu'à remonter... Quand on fait une map, il faut toujours penser à ce que ferait le plus imbécile des joueurs; et il ne faut pas perdre de vue que toute faille qui pourra être exploitée le sera un jour ou l'autre : c'est pour cela qu'il faut être vigilent pour chaque objet que l'on pose;









































































  Il faut savoir qu'en créant Zul'Dare, je voulais aussi m'essayer à créer des ambiances, et je voulais qu'en fonction du lieu où l'on se trouve dans l'instance, on ai une ambiance particulière basée sur des couleurs. Ainsi, pour la prochaine partie de l'instance, le marécage maudit, j'ai choisi le violet, couleur du mojo. L'idée de base était de donner une ambiance de marécage lugubre, avec des sorcières nagas qui invoquent des esprits trolls, humains et orcs depuis les marécages. Après avoir finit le marécage, j'ai demandé l'avis à une amie, et elle m'a répondu "C'est mignon !". Plusieurs minutes de déprime ont suivies.

























  Je ne sais plus quel poète avait dit que tout est plus attrayant avec de la brume, en tout cas je l'ai cru, et j'en ai mit beaucoup ! Blizzard n'aurait probablement pas fait comme ça car les effets de particules ont des dangers : Ils réduisent le nombre d'IPS ( = images par secondes), et cela devient injouable quand il y en a trop. On m'a dit que les PCs faibles ne pouvaient pas tenir ça; pourtant moi ça marche très bien, même avec la vieille brouette qui me sert d'ordinateur. La Skybox de la zone renforce énormément la densité de ces effets, ce qui leur donne beaucoup d'importance.
 Il y a un petit détail qui m'agace à chaque fois que je vois ce screen, sur la gauche, on voit qu'il y a des roseaux mal posés, ils sont trop hauts, ce qui fait qu'il y a une "ligne" visible sous eux. C'est un soucis que je réglerais, il est lié au fait que je ne savais pas à quel niveau serait l'eau. Les autres roseaux sont bien posés, mais celui là est trop haut. C'est le genre de détail qui agace l’œil perfectionniste. 

























Ce screen-là est un de mes préférés dans Zul'Dare, c'est d'ailleurs pour ça que je l'ai prit comme image du haut. Au bout, on voit les statues de tigres, c'est là où se déroule le combat contre le premier boss. Dame Zassana, une grande sorcière naga que j'ai inventé pour faire marcher mon histoire, va invoquer l'esprit de Sem'Pha puis va disparaitre. Nous devrons battre l'esprit pour ensuite débloquer la suite de l'instance. Je vous passe les détails du combat, ce n'est pas trop le sujet ici, mon article est déjà bien assez long comme ça.

























  Même si la couleur du marécage est violette, on peut aussi y trouver du bleu sur la terre. Cela fait une transition avec la prochaine zone dont la couleur est le bleu.

  Il y a une grande maison trolle brûlée dans le marécage; dedans, l'ambiance y est sublime; avec les saules pleureurs qui ont envahie les planches. On y a une belle vue sur le bassin de Gharzadare, comme vous en avez toujours rêvé ! (Non... ?... C'est pourtant le genre de choses qui font envie...)
 Il y a également un archéologue humain donneur de quête qui s'y cache. Dans des ruines trolles, il y a toujours moyen de créer des secrets à faire apparaître, ça renforce le côté mystique du lieu.


   Après le combat contre l'esprit de Sem'Pha, on peut rentrer dans la citadelle... par les égouts. Je sais, ce n'est pas très classe comme passage, mais l'escalier a été brisé après un bombardement humain pendant la seconde guerre.

 J'ai beaucoup joué avec les murs invisibles pour que l'on ne puisse pas monter les escaliers brisés. Cependant on peut toujours descendre par là une fois qu'on est monté; mais l'intérêt est nettement plus limité.


Comme je vous avais précisé, l'escalier est assez cabossé. Je ne saurais pas trop expliquer la suite d'évènements qui a mené à aboutir à cette forme absurde, de toute façon je ne pense pas que ça intéresse beaucoup de monde.

  Comme je l'ai déjà dit, la couleur des égouts est le bleu. Comme ces derniers sont remplis de murlocs, on peut avoir l'impression qu'il s'agit en fait de leur odeur.

 Les couloirs sont assez petits, comme dans les vieux donjons bas-niveau de Vanilla. Comme mon Zul'Dare est destiné à des niveaux 20, ce n'est pas trop un soucis, mais si c'était une zone haut-niveau (comme ça le sera sûrement dans la version de Blizzard), cela poserait plus de problèmes.


La zone est remplie de lianes, de rochers éboulés et de huttes murlocs.

Tout le décors autours, c'est du légo. J'ai utilisé le même objet pour le mur, pour la "chaussée" et pour le toit. Au final ça donne un effet de structure casse-gueule et désordonnée que je recherchais. Ce n'est pas forcément un choix cohérent, mais je trouve que ça va bien avec les murlocs.

































Une fois que l'on a passé l'aire des murlocs dans les égouts, on commence à remonter dans la citadelle. La suite se déroule dans les salles chaudes.

























  Les salles chaudes est une petite partie de l'instance, mais l'une des plus magnifiques. A la base, je voulais utiliser de la fumée rouge, mais je n'avais que du orange et du rose. A ma grande surprise, le mélange marche très bien et donne un côté mystique très élégant. Le RP veut que ce soient ces lampions qui créent cette fumée colorée. On m'a déjà dit qu'ils donnaient un côté asiatique à la salle et on m'a demandé si c'était de MoP... Mais, non, les lampions sont de Wotlk.
  Le sol, le mur et le plafond sont trois reskins différents du M2 TirisfallBoard; c'est-à-dire que c'est le même objet avec simplement les textures modifiées. Le seul problème est que les textures sont de mauvaise qualité sur ce M2, le format n'est que de 128x128. Je verrais s'il est possible de mettre une texture de meilleure qualité à la place, ce qui serait nettement plus agréable en jeu.
  On m'a aussi fait remarqué que cette fumée qui montait l'escalier était étrange. mais bon, c'était pas facile de faire autrement... C'est une fumée lourde qui est majoritairement au sol.   
  



Accessoirement, j'ai aussi décidé que le cercle ressemblant à un œil serait un motif décoratif de ma zone. Vous allez en voir plus souvent. 



















































La salle au dessus est une salle de boss. Le "bassin rouge" est un peu raté, il faudra probablement que je le retravaille. C'est lié au fait que le buisson que j'ai choisit vient de MoP et il ne rend pas très bien sous Wotlk. Le boss sera un murloc avec un harpon chevauchant un homard humanoïde. Yep.
 Après avoir finit cette salle, je me suis dit que j'allais me calmer avec le délire de mettre de la brume partout. La suite sera donc plus épurée.

  On remonte enfin à l'extérieur, et tout ce qu'on se dit, c'est : "De l'air pure !!!"... Ou bien "Un taux d'IPS normal !!!" pour les ordinateurs sensibles.

  Il faut avouer que si les autres salles n'avaient pas eu la moindre fumée, elles auraient donné une impression incroyablement morne et ennuyeuse. Sans fumée, on a l'impression d'être plus encré dans l'ordinaire. C'est un point que je trouve intéressant à soulever.


























  Même en extérieur, il est nécessaire de rappeler de temps en temps que l'on est dans des ruines, alors on pose des parties ravagées, tandis que le reste est quasi intacte.


































Les nagas occupent la terrasse à l'extérieur de la citadelle car c'est un lieu difficile d'accès. Il est possible de descendre sur une terrasse inférieure via un escalier, mais le lieu ne sert que pour des quêtes. On peut y trouver un boss rare qui ne pop pas tout le temps.

























Comme cette partie n'a pas de superbe brume colorée, il fallait trouver un remplacement. C'est pour cela qu'on trouve des pagodes nagas, des algues, et divers objets qui vont avec... Ah, et des géants des mers qui patrouillent aussi !









































































  Je me suis dit que les nagas pourraient tenter de siphonner l'énergie stockée dans les joyaux de Zul'Dare... Je vous laisse imaginer vous-même les sorts de canalisation vert.

  Vous pouvez aussi remarquer le bord avec beaucoup d'herbe. Le jardinier (moi) a mit beaucoup de temps à tout poser, rien que pour avoir une petite ligne verte, c'est pas beau ça ?

J'ai plutôt mal posé le sol, car il change de luminosité d'un bord à l'autre, ce qui fait qu'on voit qu'il est fait en lego, c'est dommage.

 On voit qu'un bout est sombre, et qu'un autre est clair. Quand j'en ai l'occasion, je pose un objet entre chaque plateforme pour que l'aspect lego ne se remarque pas trop.

























































 Des fois, je pose des objets décoratifs sans trop me demander si c'est cohérent... Alors voilà, il y a une offrande dans un coin, sans raison. On va se dire que ça partait d'un bon sentiment, mais on ne saura jamais à qui ce sacrifice était dédié...

























  Ici, vous pouvez remarquer que j'ai posé une fausse porte. La technique de la fausse porte est une technique très utilisée par Blizzard pour dire qu'un espace est normalement plus grand. Ici ce n'est pas très grand, mais des fois il peut il y en avoir des tas ! La porte fermée est une bonne excuse à votre flemme, pensez-y !

  Maintenant que nous sommes en hauteur, la vue qu'on a sur le reste de l'instance est très importante !









































































 Bien, à présent, dirigeons-nous vers le sommet !









































































  C'est sur cette plateforme qu'on affrontera Dame Zassana. Le combat se déroulera sur deux dimensions, les orbes permettant à un joueur d'aller dans une dimension du passé, où on affrontera le prophète troll Veloshix. Il ne peut pas il y avoir plus de 4 joueurs dans le passé, et le combat forcera les joueurs à y passer au moins une fois s'ils veulent survivre.
La plateforme a quelques soucis de collision au centre, car c'est une porte sous-marine à la base. Il faudra que je fasse quelque chose à propos de ça, car cela pourrait être gênant en combat.



   La suite se déroule vers le bas, sous la citadelle. L'habitude nous ferait dire que le boss final est forcément en haut, donc ça va déstabiliser certains joueurs.

 Quand on fait ce genre de décisions, il faut trouver un moyen de dire au joueur "Hey, c'est par ici !", sinon il n'ira pas, et pensera que l'instance est finie.








  Je pense que je développe une passion effrénée des escaliers brisés. Pour faire les ruines, j'utilise des murs cassés, si ça vous intéresse.  Vu d'en bas, la citadelle serait bien moins belle !











Le choix de faire un trou est un choix important, car il dit en quelque sorte que, si on rentre, on ne ressort plus ! Plus de retour en arrière, on doit se jeter à l'eau !










  La suite n'est pas encore faite, mais j'aimerais qu'elle se passe sous-terre dans une grotte avec beaucoup d'eau et de grandes cascades. Une salle imposante pour affronter le boss final, Zethresh !

  J'utiliserais peut-être une grande grotte de Cataclysm ou de Mist Of Pandaria où je rajouterais des éléments trolls avec WMO Editor. Le tout promet d'être magnifique.



J'espère que vous aurez apprécié cet article ! A bientôt !

2 commentaires:

  1. Coucou, y a-t-il moyen de télécharger cette merveilleuse map ? :)

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  2. Bonjour !
    Ouhla, c'est assez vieux maintenant, je n'aimais plus trop cette map au final... Je dois peut-être l'avoir dans un vieux patch perdu dans mes dossiers, mais ce n'est pas sûr. Merci de me contacter sur Skype/Discord pour avoir le moindre espoir de l'avoir un jour patchée.

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